
Social gaming - nejdřív hráče lapit a poté přinutit platit
Zajímavou odpověď dává fenomén takzvaného
social gamingu, nebo-li jednoduchých, v internetovém prohlížeči a (často, ale ne vždy!) v sociální síti realizovaných her. Málokdo dnes nezná takové
Farmville, hru nesmírně populární právě díky své úžasné stupiditě; ale vedle těchto oddychovek jsou zde i už podstatně sofistikovanější hry, jako je rovněž známý
Travian nebo třeba ještě složitější a ještě méně známá
War of Legends. Jmenovat a odkazovat bychom mohli dlouho –
těchto her jsou už tisíce.
Přes svou různorodost jsou v hlavních ohledech stejné. Hrají se v režimu freemium, což znamená, že základní verze hry je kompletně zdarma, ale jakmile v ní již chcete něco dokázat, vyniknout nad ostatními, zvítězit, nebo nahradit deset tisíc kliknutí jedním velkým a automatickým, hra na vás okamžitě vyplázne výzvu „kup si kredity za deset, dvacet, sto dolarů (případně euro)“.
Nárust tržeb o 1000 procent za jeden rok
Funguje to? Úžasně. Dle zprávy
Screen Digestu příjmy provozovatelů social gamingu
v roce 2008 prakticky neexistovaly, globální tržby dosahovaly jen 76 mil. dolarů. Hned další rok ale vyskočily skoro na
desetinásobek (!), a pro letošní rok se prognózují na 826 miliónů dolarů, v roce následujícím má padnout miliarda.
Nejedná se přitom o nějakou úzkou skupinku zapálených hráčů, kteří ve FarmVille utrácejí rodinné jmění.
Další výzkum tvrdí, že bezmála třetina uživatelů Internetu v Severní Americe v social gamingu utrácí peníze, a částky také nejsou titěrné. Naopak, utrácení v sociálních hrách předstihuje útraty v „klasických“ MMORPG (tj. hry jako World of Warcraft nebo LOTRO): zatímco
průměrná roční útrata za sociální hry činí 50 dolarů, u MMORPG to je 40 dolarů.
Navzdory obecnému povědomí tedy peníze v sociálních sítích jsou: jejich uživatelé neváhají utrácet, činí tak s velkým potěšením a stále více. Je tedy jen na e-komerčních firmách, zda dokáží k těmto truhlám peněz najít zlatý klíček.
Vložil: SapphoS krizom po funuse07. 09. 2010